
개요
프롬소프트웨어와 미야자키 히데타카 감독은 2009년 데몬즈 소울로 사실상 소울라이크 장르를 창시했습니다. 이 액션 롤플레잉 게임들은 플레이어를 치명적인 적들과 최소한의 도움말로 가득한 거대하고 어두운 판타지 세계로 던집니다. 죽음은 빈번하고 가혹하지만, 각 실패는 무언가를 가르쳐줍니다: 적의 패턴, 맵 구조, 아이템 설명과 환경 세부 정보에 숨겨진 이야기. 이 이름은 인기를 폭발시키며 템플릿을 정의한 다크 소울 3부작(2011-2016)에서 유래했습니다. 팬들은 종종 프롬소프트웨어의 유사한 타이틀을 소울과 블러드본(2015)의 합성어인 '소울본'으로 통칭합니다.
이 공식은 프롬소프트웨어를 훨씬 넘어 퍼졌습니다. 할로우 나이트나 솔트 앤 생츄어리 같은 게임들은 2D나 메트로배니아임에도 높은 난이도, 드문 체크포인트, 간접적인 스토리텔링을 차용합니다. 핵심 루프는 동일합니다: 적대적인 세계를 탐험하고, 죽고, 배우고, 다시 시도하세요. 대부분의 소울라이크 게임은 액션 RPG이지만, 디자인 원칙은 슈팅 게임, 플랫포머, 로그라이크에도 영향을 미쳤습니다. 이 하위 장르는 이제 의도적인 템포, 난해한 전승, 그리고 극복할 수 없어 보이는 역경을 극복하는 만족감으로 인식되는 도전 중심 게이밍의 독특한 스타일로 자리 잡았습니다.
2022년까지 이 장르는 엘든 링으로 주류 정점에 도달했으며, 2천만 장 이상 판매되고 더 게임 어워드에서 올해의 게임을 수상했습니다. 그 오픈 월드는 특유의 난이도를 유지하면서도 탐험의 자유를 더해 한 번도 소울 게임을 해보지 않은 플레이어들을 끌어들였습니다. 장르의 상업적 성공은 많은 스튜디오가 스팀펑크 Lies of P부터 중국 신화에서 영감을 받은 Wo Long: Fallen Dynasty까지 각자의 작품을 내놓도록 촉발했습니다. 소울라이크는 더 이상 틈새 장르가 아니라 현대 액션 게이밍의 지배적인 힘입니다.
게임플레이
소울라이크 게임의 전투는 스태미나 바를 중심으로 합니다. 무기를 휘두르거나, 구르거나, 막을 때마다 스태미나가 소모되며, 바닥나면 취약해집니다. 이는 버튼 난타보다 신중하고 전술적인 결정을 강요합니다. 적들은 강하게 때리며, 보스는 두세 방에 당신을 죽일 수 있습니다. 핵심은 공격 패턴을 배우고 틈을 찾는 것입니다. 무기는 속도, 사거리, 데미지가 매우 다양하며, 플레이어는 세계 곳곳에서 찾은 희귀 재료를 사용해 업그레이드할 수 있습니다.
탐험은 비선형적입니다. 세계는 상호 연결되어 있으며, 초기 화톳불이나 랜턴(쉬고, 레벨업하며, 적을 리스폰시키는 체크포인트)으로 돌아가는 지름길이 있습니다. 죽으면 축적된 모든 소울(통화이자 경험치)이 죽은 지점에 떨어집니다. 그것을 되찾을 기회는 한 번뿐이며, 되찾으러 가는 길에 다시 죽으면 영원히 사라집니다. 이 위험-보상 루프는 모든 지역에 긴장감을 만듭니다. 많은 게임은 비동기 멀티플레이어도 특징으로 합니다: 다른 플레이어를 위해 메시지를 남기고, 그들의 죽음의 유령을 보며, 도움을 소환하거나 적대적인 플레이어에게 침입당할 수 있습니다.
이 장르는 시스템을 거의 설명하지 않습니다. 퀘스트 마커나 상세한 튜토리얼이 없습니다. 플레이어는 아이템을 실험하고, 능력치 설명을 읽으며, 메커니즘이 어떻게 작동하는지 조각을 맞춰야 합니다. 이 철학은 스토리텔링으로도 이어집니다: 전승은 컷신이 아닌 아이템 설명, 환경 세부 정보, 난해한 NPC 대화를 통해 전달됩니다. 세계는 고대적이고 신비로우며, 조각을 통해 점차 밝혀지는 역사를 가지고 있습니다.
스토리
전형적인 소울라이크 서사는 당신을 몰락하거나 썩어가는 세계에 모호한 목표와 함께 던집니다. 다크 소울에서 당신은 죽어도 다시 일어나는 저주받은 언데드로서, 어둠의 시대를 막기 위해 불을 연결하는 임무를 맡습니다. 블러드본은 당신을 고딕 도시 야르남으로 보내며, 그곳에서는 역병이 사람들을 야수로 만들고, 당신은 사냥의 밤을 끝내야 합니다. 엘든 링은 당신을 땅 사이에서 추방된 썩은 자로 설정하며, 부서진 엘든 링을 수리하여 엘든 군주가 되기 위해 소환됩니다.
배경 이야기는 항상 장대한 비극입니다: 고대 신, 몰락한 왕국, 순환하는 저주. 플레이어 캐릭터는 종종 대사가 거의 없는 이름 없는 외부인입니다. 이야기는 환경 스토리텔링(무너진 성, 죽은 용, 난해한 힌트를 주는 외로운 NPC)을 통해 펼쳐집니다. 핵심 전승은 아이템 설명에 숨겨져 있어, 플레이어가 읽고 단서를 연결해야 합니다. 엔딩은 보통 세계의 운명을 결정하는 선택(예: 불을 연결하거나 꺼지게 두기)입니다. 이 파편화된 서사는 커뮤니티 분석과 이론 제작을 초대하며, 팬들은 출시 후 수년간 이 세계의 진정한 역사에 대해 토론합니다.
수상 및 호평
The Game Awards: 올해의 게임: (2022)
The Game Awards: 최고의 게임 연출: (2022)
The Game Awards: 최고의 아트 디렉션: (2022)
The Game Awards: 최고의 RPG: (2022)
The Game Awards: 올해의 게임: (2019)
키워드
게임 정보
- 개발사
- FromSoftware
- First game
- Demon's Souls (2009)
- Defining series
- Dark Souls trilogy (2011-2016)
- Best-selling title
- Elden Ring (over 20 million copies)
- Key figure
- Hidetaka Miyazaki, director at FromSoftware
- Common mechanic
- Souls lost on death, retrievable once
커뮤니티 참여
명의 팬이 이야기 중